Derelict [Englisch]

Fertiggestellte Missionen, Kampagnen und Modifikationen auf Basis von FreeSpace SCP
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Novachen
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Derelict
Informationen zur Kampagne:
Derelict ist sicherlich eine der ersten richtig großen Modprojekte für FreeSpace 2, die auch veröffentlicht wurden. Denn neben der Kampagne, die immerhin auch nicht weniger als 46 Missionen umfasst und damit länger ist, als die Kampagne des Hauptspiels, bot Derelict seinerzeit auch Modifikationen an Schiffen. So bietet Derelict eine veränderte NTF Iceni, GTB Artemis D.H. und ein Knossos mit je eigenen Werten und Texturen. Mit der Veröffentlichung am 15. Oktober 2000 erschien Derelict immerhin auch nur knapp ein Jahr nach Veröffentlichung von FreeSpace 2 und damit auch ganze zwei Jahre, bevor der Quellcode zu FreeSpace 2 freigegeben wurde. Aufgrund der auch recht ausführlichen Geschichte mit Charakteren, beim gleichzeitigen Verzicht von Füllermissionen, bildet Derelict auch bis heute die Messlatte für Kampagnen auf Basis des ursprünglichen Spiels. Was viele Leute heute nicht mehr wissen, ist die Tatsache, dass die ersten fünf Missionen von Derelict auch jeweils als Einzelmission mit einer englischsprachigen Vertonung veröffentlicht wurden, die auch als eine Art Demo dienten, tatsächlich aber auch den frühen Versuch darstellen, dieses gigantische Projekt auch in einer Vertonung zu versehen.
Erst ganze sechs Jahre später, wurde diese Vision allerdings von einem anderen Entwicklerteam umgesetzt, denn im Jahr 2006 erschien mit DerelictSCP, nicht nur eine Version, die die Kampagne um Fehler bereinigte und um SCP-Features ergänzte und dabei auch die genutzten modifizierten Schiffe um SCP-Effekte und Texturen erweiterte, sondern als Prunkstück brachte dieses Upgrade auch eine vollständige englischsprachige Vertonung mit.
Im Jahr 2013 erschien mit Derelict 3.7 erneut eine weitere überarbeitete Version mit zusätzlichen Fehlerbereinigungen und Anpassungen, deren Hauptänderung allerdings die abermalige Verbesserung der seinerzeit exklusiven Modelle, damit sie die neuen Features aus FreeSpace 2 Open 3.7.0 nutzten, war. Darüber hinaus bot diese Version auch vereinzelt neu aufgenommene Sprachdateien, um deren Qualität zu verbessern.

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Worum geht es?
Fünf Jahre sind vergangen, seit die Sprungknoten zum Capella-System zusammengebrochen sind und dabei eine riesige Menge an shivanischen Juggernaughts daran gehindert wurde, tiefer in den Raum der GTVA einzudringen. Die Supernova und der daraus entstandene Nebel sind wie eine wachsende Narbe für die GTVA, die sich genauso über unsere Welten ausbreitet, wie das Licht dieser Ereignisse.

Der Verlust von Capella erzeugte ernsthafte wirtschaftliche Schwierigkeiten innerhalb der Allianz und eine große Wirtschaftsdepression steht bevor. Der vollständige Verlust einer reichen Welt mit zahlreichen Ressourcen und wirtschaftlicher Stärke war bereits für sich genommen verheerend, aber dies ist nicht alles. Zweihundert Millionen Flüchtlinge reisen auf der Suche nach einer neuen Heimat durch die Sterne. Manche von ihnen konnten sich niederlassen, während andere dazu gezwungen werden von System zu System zu ziehen, in der Hoffnung, dass der nächste Ort sie mit offenen Armen willkommen heißt.

Während die Galaktisch Terranisch-Vasudanische Allianz weiterhin bestehen bleibt, hat die gegenwärtige Wirtschaftsdepression den Weg zu politischer Instabilität geebnet. Örtliche Systemregierungen entstehen und fallen genauso häufig wie Mondgezeiten und das organisierte Verbrechen und Piraterie sind im einen Schwarzmarktumfeld gediehen. Niemand scheint gefeit zu sein. Extreme Stimmen erzeugen Echos, die seit dem Blutgeschrei der Neo-Terranischen Front nicht mehr gehört wurden. Die Geister der Vergangenheit holen uns ein.

Seit dem Zusammenbruch der Capella-Sprungknoten investiert, die sich erholende GTVA-Flotte viel ihrer Zeit und Mittel in Polizeiaktionen. Unsere eigenen Mittel sind bis zur Grenze belastet und trotzdem haben wir die Herausforderung unserer Berufung gerecht zu werden. Trotzdem ist es besorgniserregend, dass es Leute gibt, die begonnen haben die Sache in ihre eigenen Hände zu nehmen.

Was auf der politischen Ebene passiert, ist allerdings heute nicht unsere Sorge. Als Teil der GTVA-Streitkräfte ist es unsere einzige Sorge, den Weltraum für unsere Bürger sicher zu halten.

Sie sind Teil einer neuen Dienstzeit beim Geschwader der 212. Silver Scythes im "Tau Sigma"-Haufen, einer abgelegenen Gruppe an Systemen, die selbst noch hinter dem Altair-System liegen. Diese Systeme sind Minenkolonien und obwohl die GTVA-Anwesenheit dort klein ist, ist sie dennoch wichtig.

Dies ist keine einfache Zuweisung, Pilot. Sie werden oft unter Bedingungen arbeiten, die alles andere als Ideal sind, aber wir vertrauen darauf, dass Ihre Fähigkeiten dabei helfen werden, die dringend benötigte Entlastung in diese Region zu bringen.

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Umfang:
• 46 Missionen.
• Zwei neue Schiffe.
• Ein neues Objekt.
• Eine neue Waffe.
• Vollständige englische Sprachausgabe.

Voraussetzungen:
Zur Installation auf Knossos:
(Nicht wirklich notwendig, da Voraussetzungen mitinstalliert werden, falls sie nötig sind)
FSO
MediaVPs

Zur manuellen Installation:
FSOpen 3.7.0 (oder neuer)
wxlauncher 0.10.1 (oder neuer)
MediaVPs 2014

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Download:
Derelict 3.7 Kerndateien (17,5 MB)
Optional
Derelict 3.7 englische Sprachausgabe (212 MB)

oder
Derelict auf Knossos

Installation
Bei der Installation von Knossos:
Einfach Derelict auf Knossos installieren und dabei die gewählten Komponenten auswählen, anschließend in den Programmeinstellungen die Audiosprache auf English umstellen, falls nötig, und spielen.

Abschließend im Kampagnenraum "Derelict" auswählen.

Bei der manuellen Installation:
Das gedownloadete Hauptarchiv ins "FreeSpace 2"-Verzeichnis entpacken, im wxLauncher unter Mods "Derelict" als aktive Modifikation auswählen. Danach mit einem Klick auf "Play" die Modifikation starten.
Wenn zusätzlich auch die englische Sprachausgabe heruntergeladen wurde, dann muss dieses Archiv in den Derelict-Ordner entpackt werden.

Abschließend im Kampagnenraum "Derelict" auswählen.
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Revan
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 ! Nachricht von: Novachen
Dieses Review wurde von Revan im alten Forum geschrieben und von mir hierher zusammenfassend in einem Betrag übernommen und anschließend ihm als Ersteller übertragen. Aufgrund, dass auch über die späteren Missionen gesprochen wird, ist natürlich alles in Spoiler Tags.
Mal ein ausführliches Review zu dieser Kampagne.
Missionen "Welcome to the Boonies" bis "A Time for Penance"
In der ersten Mission erfahren wir von dem Piratenproblem im System. Finde übrigens gut, dass das Post-Capella-Thema mit den Flüchtlingsströmen aufgegriffen wurde. Das ganze hat ein wenig Wild West Flair. Neu zu besiedelndes Land und Banditen die es Old Shatterhand Alpha 1 schwer machen.
In der ersten Mission ist das ganze auch recht solide. Früher hätte es mir wohl nicht gefallen zu sehen, dass Piraten einen Frachter als Kampfschiff benutzen. Aber genau betrachtet macht das sogar sehr Sinn.

Was ich anders gemacht hätte: Nichts. Bzw wohl hätte ich einen Container erstellt, der als mobiler Hangar dient. Aber das hätte nicht unbedingt in diese Mission gehört. Außerdem weiß ich ja, dass die Kampange schon zu Retail Zeiten entstand.

Es folgen einige Missionen, wo der Spieler verschiedene Gebiete abfliegt um dort Sensorbojen abzusetzen. Ein ähnliches Konzept hatte ich auch schon mal. Ich hätte es aber wohl in eine einzige Mission gepackt.
Als die Volution Bravos auftauchten, dachte ich erst "Oh Gott... die haben die doch nicht wirklich eingebaut."
Dieser Part stellte sich dann aber zum Glück als Traum heraus.

Es folgt ein Intermezzo wo man vasudanische Bergarbeiter für Piraten hält und sie bekämpft, ehe man den Fehler bemerkt. Darauf tauchen dann die echten Piraten auf. Wobei mir nicht ganz klar ist, warum die sich nicht wieder verziehen. Was hatten sie zu gewinnen?

Danach gilt es einen Konvoi zu geleiten. Einfache Geleitschutzmission? Nö.
Total nervig. 10 Minuten lang muss man Welle um Welle an Lokis abwehren. Zum Schluss noch einige Ares die durch den Node warpen wollen.
1. Es nervt! Nichts gegen längere Missionen. Meine gehen auch gerne mal 10 Minuten. Manche sogar länger. Aber da wird nicht pausenlos geballert. Und ich halte alles längere möglichst einfach. So dass man, wenn man am Ende versagen sollte, guten Gewissens sagen kann, dass der Spieler wirklich selbst schuld dran ist.

2. Mir egal ob die Lokis Drohnen sind, oder bemannt. ABER woher haben die Piraten solche Unmengen an Lokis?

Es mag in der Freespace Community verbreiteter Konsens sein, dass es im Freespace-Universum keine Piraten gibt. Eine Meinung, die ich übrigens nicht teile.
Aber man muss doch wirklich mal nachdenken, wenn man Piraten einbaut. Was wollen Piraten? Ganz klar: Profit.
Würden Piraten mal eben einen Kreuzer ausschalten? Nein... und ja. Es kommt auf die Situation an. Klar kann ein Piratenpilot eine Gelegenheit nutzen, um die Ordnungskräfte zu schwächen. Aber sicher wird er nicht einen voll einsatzfähigen Fenris auf Verdacht angreifen, wenn er selbst nur einen oder zwei Wings mit bringt, die zu 99% von den Strahlern zerlegt werden würden.

Was für Kräfte haben Piraten? Ich will nicht verallgemeinern. Es kann immer Ausnahmen geben. Die Regel jedoch dürfte so aussehen, dass Piraten Frachter und ältere leichte Kreuzer haben. Wenige Jäger, auch eher ältere Typen. Und die oberste Regel: Der Pirat riskiert sein Leben nicht für nichts.
Ironie: Silent Thread macht in seiner Piraten-Mission mehr richtig, als diese (die meisten?) Fan-Kampangen.
Mission "The Horror in the Deep"
Ich bin wohl etwas zu hart ins Gericht mit der Loki-Mission gegangen... dachte man solle die Ares doch abfangen. War aber nicht der Fall. Naja wohl der Fall von selber Schuld... :whatever:
Der Kritikpunkt mit den über 30 Lokis bleibt aber bestehen.

In der Folgemission geht es in den Subraum. Tolle Idee an und für sich. Aber etwas gewagt, einen Piratenhinterhalt im Subraum zu starten... Ne Verfolgungsjagd oder so wäre wohl sinnvoller.
Das mit den Lahmgelegten Flügelmännern und dem Versuch ihre Jäger zu kapern hat mir aber sehr gut gefallen.
Die lahm gelegte Hypokrates macht auch mal endlich Sinn. Nur ist die ganze Rettungs/Reparaturaktion im Subraumkanal wie gesagt etwas gewagt in meinen Augen.
Zudem hat sie ihre längen. Nervt schon etwas wenn man 4 Minuten wartet, bis sich ein Transporter mal bemüht anzudocken. Und dann nochmal zu warten, bis das Schiff in den Realraum warpt.
Hier taucht also erstmals die Lucifer auf. Nun es wirkt etwas bemüht. Sie taucht so plötzlich auf, und auch noch in der Nähe.
Missionen "Rites of Passage" bis "Bond of Trust"
Die nächste Mission kannte ich sogar. Irgendwie war ich mal an sie als Einzelmission ran gekommen. Das ganze geblubber vom Capella-Gouverneur war mir nur zu bekannt. Das größte Highlight schien mir schon damals das Commandbriefing zu sein.
Nun ja, ich wusste noch halbwegs was auf mich zukommt. So war die Mission dann ein Kinderspiel. Wobei ich zugeben muss, dass die teils abrupten Handlungswechsel mich früher zu etlichen Neustarts gezwungen hatten.

In Retail-Zeiten war die Typhon-Ganymeade Station leider Gottes die vernünftigste Version eine Vasudanische Station zu basteln. Karnak und Cairo hatte ich mir aber damals schon irgendwoher gesaugt und eingebaut, so dass ich damals dennoch härter mit dieser "Installation" ins Gericht gegangen war. Als Provisorium sicher brauchbar. Nur hätte ein Provisorium im Altair-System meinen Ansprüchen eher nicht gereicht.
Wie dem auch sei. Drei Kreuzer und eine Korvette wird hier aufgefahren um den Gouverneur zu fangen.
Damals hätte ich wohl auch so hoch gestapelt. Heute hätte ich da wohl eher kleinere Brötchen gebacken.
Die Piraten-Deimos wird als große Gefahr erkannt und dargestellt und das in meinen Augen auch adequat.
Ich gehöre wie schon geschrieben nicht zu der Fraktion die Piraten bei Freespace generell verneinen, und gehöre auch nicht zu jenen die es pauschal für unrealistisch erklären, wenn eine Korvette in Piratenhand ist. Jedoch, eine Korvette in Piratenhand von der man gerade eben erst erfahren hat, strapaziert das ganze dann doch ein wenig. Fällt denen in den Vega-Werfen etwa erst drei Monate später auf, dass nur drei von vier Deimos bei der fünften Flotte angekommen sind? Von der fünften Flotte ganz zu schweigen.
Wie dem auch sei, die SOC-Iceni vertreibt die böse Deimos.

In der Mission danach gehts der Deimos an den Kragen. Das hätte ich nicht ganz so schnell abgehandelt und etwas Katz und Maus Spiel draus gemacht. Sehr positiv finde ich, dass man versucht das Schiff zu kapern, statt es weg zu pusten. Habe mich schon gefragt, ob die GTVA bei all der Kriminalität denn überhaupt kein Interesse an Gefangenen hat.
Witzig: Die Sobek, die bei der Altair-Station die Kreuzer aus dem Weg geräumt hat, war zu schwer beschädigt um direkt zu helfen... Äh ja. Die Sobek hatte noch 60% während die Deimos nachdem sie auf 1% heruntergebrutzelt wurde, inzwischen wieder Konvojs gegrillt hat. :D :D
Das mit den Tag-Raketen hat wohl nicht so ganz geklappt wie es sollte? Aber egal, die Triebwerke waren schnell deaktiviert und die Eskorte Weltraumstaub.
Zur Kaperung kam es jedoch nicht. Selbstzerstörung? Scheinbar nicht. Es scheint als sei die Piratencrew selbst überrascht worden. Muss irgendwas mit dem unidentifizierten Faustus zu tun haben, den wir geortet haben.

Danach beschützt man eine SOC-Deimos die einen Frachter bergen will. Daraus wird nichts, weil ContainerEnergieminen Triebwerke und Waffen der Korvette lahm legen. Neuerliche Piratenschwärme tauchen auf und machen Druck. Mit Unterstützung einiger SOC-Erinyes verhindert man jedoch das schlimmste.
Ich biege mir das ganze so zurecht, dass hier die Piraten vor hatten die Deimos zu kapern. "Die haben uns unser tolles Spielzeug genommen, also holen wir uns ein neues."

Das SOC war beeindruckt von unserer Leistung, also werden wir mal in Freespace-2-Manier gefragt, ob wir ein bischen Geheimangent spielen wollen.

Man ist als Söldner getarnt unterwegs und bewacht ein ominöses Depot, welches sich zu 70% als harmlos entpuppt. Die übrigen 30% sind Störsysteme, deren Zweck noch nicht so klar ist.
Man darf nen Zivil-Frachter schützen für ne Extra-Prämie (immer diese lästigen Piraten) und ebenso das Depot. Dann hat man sich wohl für den ominösen Kontakt als Vertrauenswürdig erwiesen.

In der Folgemission darf man dann sogar wirklich mal Pirat spielen. Diesmal sogar einen halbwegs sinnigen. Faszinierend, sobald der Spieler in die Piratenrolle schlüpft, denkt der sich Macher offenbar eher in die Perspektive/Motivation von Piraten hinein. Fand er es anders herum nicht fordernd genug?
Das ganze ist zwar Fake, die gekaperten Container waren vom Geheimdienst präpariert und der Geleitschutz bestand sowieso nur aus SOC-Drohnen, aber was tut man nicht alles für eine gute Show.
Unpassend fand ich eher, dass man dennoch den Helden spielen muss, und noch während der Kaperung, einen (anderen) Piratenkreuzer davon abhält zwei Hyppocrates zu zerlegen. Womit wir ja schon wieder bei meinem Hauptkritikpunkt angelangt sind. Ganz großes Kino. Da fängt sich die Kampange in ein und der selben Mission ein Lob ein, um zugleich dieses Lob wieder zunichte zu machen.
Die SOC-Iceni regelt danach das Kreuzerproblem endgültig.
Insgesamt betrachtet doch etwas konfus.
Missionen "A Whispered Prayer" bis "An Advancement of Learning"
Vorab möchte ich hier anbringen, dass mir erst jetzt wirklich bewusst wurde, dass die Kampange bisher komplett auf Zerstörer-Klassen (die Titel-gebende Lucifer und Altair-Station ausgenommen) verzichtet hat. Passt in meinen Augen sehr gut zum Setting, und ist allgemein auch mal sehr erfrischend.


Wir haben nun die recht bodenständige Aufgabe unsere Bezahlung abzuholen. Viel drüber zu sagen gibt es eigentlich nicht. Eine Fenris hat die Kohle und unsere Elysium holt sie ab. Natürlich gibt es wieder Piratenangriffe.
Ja, es scheint hier relativ unmotiviert zu sein. Das meiste läuft während dem andocken/angedockt sein ab. Nach Sinn braucht man da wohl nicht zu suchen.
Danach gibt es noch kleine Angriffe auf die Elysium und simultan welche auf die Fenris.
Genau hier müsste jedoch die eigentliche Show ablaufen. Den Kreuzer beschäftigen/in die Flucht schlagen/zerstören während die Elysium lahm gelegt und gekapert wird... zumindest Planmäßig, wenn es da keinen Alpha 1 geben würde. Schade um das verschenkte Potential.
Nett fand ich aber den Funkspruch über den sicheren Kanal, wo einer der befreundeten Wings sinngemäß als Söldner mit Herz tituliert wird.

Dann endet der SOC-Part in meinen Augen zu aprupt. Aber der Reihe nach.
Der ominöse Auftraggeber will dass wir in den Subraumkanal eindringen und die Lucifer scannen.
Zunächst lässt uns eine Sobek nicht passieren. Soweit so gut. Dann das unfassbare. Wir teilen der Sobek über einen offenen Kanal mit, dass wir Geheimagenten sind! Gehts noch?
Mal abgesehen davon, dass der vasudanische Kapitän sich zu recht verkohlt fühlen dürfte, kann sonnst wer mithören! Leute die so eine Bemerkung nicht als flapsigen Versuch verstehen könnten, und vielleicht sowieso schon ein paar Verdachtsmomente haben...
Man weicht den vasudanischen Jägern aus, und wartet auf die SOC-Deimos damit diese die Sache aufklärt.
Nachdem das passiert ist und die Sobek das Gebiet verlassen hat (äh warum eigentlich?), nimmt die Mission eine erneute Wendung. Mehrere Forschungskreuzer verlassen den Subraumknoten. Sie berichten von unbekannten Angreifern. Kurz darauf haben wir es mit einigen Erinyes zu tun, die wir aber aus dem Weg räumen.

Tja und damit endet dann die Arbeit für den Geheimdienst. Der Handlungsstrang mit dem geheimnisvollen Auftraggeber läuft komplett ins leere ohne dass dafür wirklich Argumente genannt werden. Den dummen Funkspruch werte ich nicht als Argument, da der Macher dann diese Dummheit im Debrief hätte ansprechen müssen.

Wir kehren dennoch mit der SOC-Korvette ins Tau Sigma System zurück. Hier haben einige Zivilisten eine Art Streik/Blockade begonnen. Nette Idee übrigens. Man verhandelt mit den Zivilisten, dass sie das Areal räumen sollen.
Während dessen warpt eine Ganymeade herrein... ja richtig gelesen, eine Station warpt herrein. Wenn wenigstens der Triton-Frachter, der sie anschließend weg schleppt, beim hereinwarpen bereits an ihr angedockt gewesen wäre...
Danach kommt die inzwischen geborgene Lucifer herrein. Das Schiff wurde auf den Namen Nyralatotep getauft, was mir als Lovecraft-Fan natürlich ein Lächeln abringen kann.
Und damit beginnt die Situation zu eskalieren. Ein Kreuzer eröffnet das Feuer. Sobald man dann dessen Strahlkanone ausschaltet bricht das Chaos komplett aus. Ein Fenris springt. Jäger und Bomber greifen an. Und zum Schluss pustet man eine Aeolus weg.
Tja da hat der Fredder sich das ganze wohl anders vorgestellt. Die Aeolus sollte eigentlich die automatische Verteidigung der Luci auslösen, die dem Kreuzer dann den Gar aus macht. Das lässt sich jedenfalls aus den Funksprüchen und dem Debrief schliessen. Tatsächlich hat die Luci nix gemacht und ich habe die Arbeit erledigt.

Im Anschluss versucht man die Fenris wieder zurück zu erobern. Diese Versteckt sich in einem Trümmerfeld, dass mir optisch übrigens sehr gefällt. Zuerst gibt es einige Sentrys zu eliminieren, danach sind die Triebwerke fällig.
Die Elysium mit der Entermannschaft kommt herbei und kurz darauf noch eine. Erstere ist von unseren Piratenfreunden bemannt. Nachdem die Elysium erledigt wurde, bekommen wir es mit Jägern, Bombern und einer weiteren Fenris zu tun. Wieder einmal ist kein Sinn in diesem Angriff zu finden. Der Kaperversuch ist gescheitert, also blasen wir den Kreuzer weg??? Wenn die Piraten wenigstens mehr Druck ausgeübt hätten UND weitere Transporter zur Fenris geschickt hätten... haben sie aber nicht. Statt dessen darf man Cyclops abfangen und die andere Fenris zerlegen.
Wieder einmal ein guter Ansatz, der schlecht zu Ende gebracht wurde.

Im Anschluss ist mal wieder Konvoj-Schutz angesagt. Ich hätte es wissen müssen und mir besser ne Perseus, statt der Myrmidon geschnappt. Naja hat ja auch so geklappt.
Die Alpha-Staffel begrüßt einen neuen Rekruten, der frisch von der Akademie zu sein scheint. Zunächst einmal wird ihm der Kopf gewaschen, dass er sich das "Sir" sonnst wo hin stecken kann. "Hier draußen" ist der Ton lockerer.
Kaum hat man den Konvoj erreicht, tauchen auch schon die ersten Jäger auf. Nur ein Scout-Wing.
Hier wäre es imho gut gewesen, wenn die Scouts mal einen Funkspruch abgegeben hätten: "Das Päcken wurde geliefert." Oder sonnst irgendwas, woraus wir zwar entnehmen können, dass sie gefunden haben was sie wollen, aber ihre Ziele für uns aber noch im Dunklen lässt. Oder alternativ, dass einer der Scouts entkommen kann.

Es dauert nicht lange, dann beginnt auch schon der Angriff. Zunächst einmal hasse ich es, wenn die nächste Welle unmittelbar nach Zerstörung der vorangegangenen eintrifft. Fühlt sich einfach nicht richtig an, wenn der Ersatz quasi sofort zur Stelle ist. Ich erwarte ja nicht viel, aber drei oder vier Sekunden könnten schon drin sein.
Ja ich weiß, hier sollte richtig Druck gemacht werden. Ich bin aber der Meinung, dass das auch ohne Sofort-Ersatz möglich ist.
Es geht nicht ganz ohne Verluste, doch man bringt den Konvoj, bzw dessen Überreste schließlich zur SD Nyralatotep. In Debrief wird erwähnt, dass die Piraten zwei der Frachter praktisch unberührt gelassen haben.
Missionen "Killer Rabbit" bis "Descent"
Zunächst geht man mal gegen die Piraten in die Offensive. Ein Waffendepot wird ausgehoben. Zu allererst soll man die Radaranlage des Piraten-Hippocrates ausschalten. Kein Ding. Das bringt uns 90 Sekunden wo die Sperrgeschütze deaktiviert sind. Gesagt, getan. Noch ein paar Jäger schwirren herum. Dann ist das Depot dran.
Das Depot besteht zwei Mal aus einigen Containern, um die unbemannte Jäger herum angeordnet sind, plus bereits erwähnte Sperrgeschütze.
Die Sperrgeschütze beim ersten sind zügig erledigt, diese Häfte des Depots in Folge dessen auch leicht zu Weltraumstab verarbeitet.
Bei der anderen Hälfte kann es schnell brenzlig werden. Am besten gleich mehrere Sperrgeschütze bei einem Anflug via Tornados ausschalten. Beim zweiten dann den Rest. Bekommt man das zügig hin, schafft man das Deopt, bevor ein Kreuzer herein kommt und einen unter Feuer nimmt.

Beim ersten Versuch hat mich der Kreuzer bekommen, weil ich mich eben noch nicht zurück ziehen wollte, sondern die letzten paar Jäger noch abschiessen wollte. Beim zweiten war der Kreuzer nicht schnell genug da.

Keine Ahnug wozu man hier ne Artemis fliegen sollte. Hab beim zweiten Versuch ne Myrmidon genommen. Ging wunderbar. Bzw m.E. auch viel besser damit. Ich frage mich auch gerade, warum man die Hippocrates nicht versenken durfte... kann aber sein, dass im Briefing ein Grund genannt wurde. Ah ja, erinnert ihr Euch noch an meine Idee mit dem Hangar-Container
? Hier hätte ich so einen eingebraut.

Danach gehts ans nächste Depot ran. Hier schrillten schon im Briefing bei mir die Alarmglocken. Habe eine Falle erwartet. Nun, es kam anders aber dennoch nicht so, wie das Briefing behauptete.
Man landet in einem Trümmerfeld. Ein wenig Nostalgie flammte bei mir auf. Ich fühlte mich sofort an die Freespace 1 Mission erinnert, wo man eine HOL-Basis angreifen wollte, die zuvor aber schon shivanischen Besuch hatte. Wäre ein geiler Moment gewesen, jetzt wirklich Shivaner aufmarschieren zu lassen.
Nun statt dessen tauchen Piraten auf, die der Meinung sind man habe gerade ihre Basis ausgeräuchert.
Hier nehme ich tatsächlich mal den Piratenangriff in Schutz. Die Emotionen kochen hoch. Ihre Basis wurde zerstört. Gute Freunde sind nicht mehr. Sie wollen die (vermeintlichen) "Verbrecher" tot sehen.
Ich hätte den Vergeltungsangriff aber in der Startphase massiver gestaltet. Die tröpfchenweise Steigerung passt einfach nicht zur Ausgangslage. Hätte nicht mal was dagegen gehabt, wenn die GTVA sich ne blutige Nase geholt hätte, und der Kreuzer oder das Enterteam abgeschossen worden wäre.
Unklar ist, wer die Basis zerstört hat. Command spekuliert auf eine neue, radikalere Piratengruppe. Was diese neue Gruppe aber nun radikaler machen soll, als das was man bisher von den Piraten gesehen hat, bleibt wohl Commands Geheimnis. Ja, im Debrief heißt es zwar, dass jede andere Gruppe sich mehr Schiffe unter den Nagel gerissen hätte anstelle sie zu zerstören. Aber diese Umschreibung widerspricht einem Großteil der bisher in der Kampagne gesehenen Piratenangriffe.
Auch ein Rätzel ist es, warum man so lange in dem Gebiet überhaupt geblieben ist... es schleppt sich etwas zu sehr zwischen "Nanu alles tot hier" bis zu "ihr habt Kenny getötet, ihr Schweine!".

In der Mission danach hat man ein Notsignal von einer bis dato unbekannten Station empfangen.
Es handelt sich um eine Asteroidenbasis (Boadicea) die von sehr gut gerüsteten Einheiten angegriffen wird. Erinyes, Ares, Aremis, Boangeres und sogar ein AWAC-Schiff.
Anhand eines Scans des AWAC-Schiffes finden wir heraus dass es sich um Einheiten von Morgan Technologies handelt. Nun scheint auch geklärt, wer die Forschungskreuzer, in der letzten SOC-Mission, im Subraumkanal angegriffen hatte. Nachdem das AWAC weggeblasen wurde, kann man endlich via Langstreckenfunk Command informieren. Command schickt darauf eine Argo zum Evakuieren.
Der Gegner schläft nicht und schickt eine Aeolus sowie Bomber herein. Command antwortet mit der SOC-Iceni.
Nachdem diese Welle abgewehrt wurde, taucht nun zum ersten mal in der Kampange eine Orion auf.
Die Orion zerbläst die Iceni und beschädigt die Station.
Einige Jäger starten, und die Argo entkommt.
Dann passiert gar nichts mehr.

Ich vermute die Station sollte zerstört werden. Und vermute einfach mal weiter, dass die Iceni eigentlich entkommen sollte. Wenn ich richtig liege, dann beweist das einmal mehr, dass Großkampfschiffe im Fred sehr stiefmütterlich behandelt werden müssen. Wie z.B. einfach via Attack auf einander Hetzen keine tolle Idee ist, und man beide (oder eben viele) Schiffe sorgfältig via Wegpunkte manövrieren lassen sollte. Gut um fair zu sein, letztgenanntes hat der Macher bisher auch immer beachtet. Hier hätte er aber besser mit Fire-Beam statt mit Beam-Free arbeiten sollen. Ich werde mir gleich mal eine Mini-Cheat Fredden, weil ich keine Lust habe die Mission nochmal zu spielen (obwohl ich sie insgesammt doch gut finde).

Ah ja eine letzte Anmerkung zur Boadicea. Der Macher hat es mittels Funksprüchen über Holoprojektoren versucht zu kaschieren: Die Argo fliegt durch den Asteroiden hindurch zum Andockpunkt der darin liegenden Iceni. :D :D
Die Asteroid-Base die es damals ja schon gab, wäre da wohl ne bessere Wahl gewesen. Wobei ich immer noch darüber Rätzel, warum Freespace Port z.B. die Boadicea als Terran Asteroid Base nutzt, und die eben erwähnte andere als Vasudan Asteroid Base. Am gleichen Model andere Texturen dran und die Sache wäre stimmig. Oder halt was neues, ein deformierte Etwas als Asteroid nehmen, und etwas Strukturen dran klatschen ist jetzt nicht die allerschwerste Sache. Ja, ich weiß.. ich schweife ab.

Okay, ganz so kurz wurde es wohl doch nicht. Umfasst aber dennoch weniger Missionen.
Missionen "The Stars are Right" bis "A Paper Wall"
So habe mir die Mission mal genau angesehen. Der Fredder hat es tatsächlich fast richtig gemacht. Er hat mit Fire-Beam gearbeitet. Er hat nur den Fehler gemacht analog auch Beam-Free-All einzuschalten. So haben dann mehr Beams gefeuert und womöglich manche sogar zweimal gleichzeitig.
Nur einer sollte die Iceni treffen. Die Station sollte zerstört werden, wobei das nicht unbedingt zwingend.
Es gibt zudem ein Event, in welchen die Station, sobald sie unter 20% ist, dass diese dann selbstzerstört wird.
Das zündet aber nicht, da die Beams es nicht unter 20% schießen. Und die Distanz zwischen Orion und Basis zu groß ist, als dass die Orion automatisch weiterschießen würde.

Ich habe lediglich das Beam-Free-All raus genommen, und lediglich die AAFs aktiviert. Die Station wird in meinem Fix also nicht zerstört werden.
Ein zweites Event lässt sich aber durchaus einfügen. Möchte halt so wenig wie nötig machen, da das ja ein inoffizieller Fix ist.


Morgan Technologies hatte großes Interesse an Einfluss im System und hat die GTVA durch Unterstützung von Söldnern und Piraten untergraben, und dabei auch unliebsame Konkurrenz ausgeschaltet. Das steckt also hinter den auf mysteriöse Weise verschonten Frachtern, die die Piraten vor ein paar Missionen geschont hatten.

Im nächsten Commandbrief wird zu beginn aus "Der Ruf des Ctuhlhu" zitiert, was mir natürlich sehr gut gefällt.

MT geht es mehr oder weniger an den Kragen. Der GTVI verbannt zu aller Erst sämtliche MT-Mitarbeiter von der Nyralatotep.
Frage mich warum die nicht vorsorglich in U-Haft genommen wurden? Sind alle Zellen mit Piraten belegt oder wie?
Wir haben einen Transporter voller MT-Personal zum Altair-Knoten zu geleiten.
Beim Abdocken erfahren wir, dass das Darwin-Team nicht mit an Bord gegangen ist. Während wir den Argo also geleiten, machen sich Marines auf die Suche nach Darwin.
Ausrüstung von Darwin wird gefunden, aber das Team selbst nicht. Als nächstes bricht der Kontakt zum Omega-Trupp ab. Dann zu einem weiteren.
Die Lucifer sendet irgendetwas. Danach hört man über Funk Schreie von der Nyralatotep.
Schnell - für meinen Geschmack etwas zu schnell - springt eine Moloch ins Sytem. Den Namen Tsathoggua (Tsatogwa ausgesprochen) erwähne ich mal gesondert, weils mir einfach sympathisch ist, dass der Macher anscheinend auch ein Lovecraft-Fan ist.
Wir kriegen es dann auch gleich mit Manticores und Maras zu tun.
Eine Sobek greift die Moloch an, und die Lucifer eröffnet das Feuer auf die Sobek. Toller Anblick.
Luci, Molli und einige Tauvis und Nephalims greifen die Ganymeade-Ringe an.
Während wir also mit Jägern und Bombern beschäftigt sind, geht ein Ring hoch.
Die GTVA mobilisiert hier alles was sie kriegen kann, und auch die SOC-Iceni ist mit von der Partie. Die Molli springt. Der letzte Ring wird zerstört und die Lucifer entkommt ebenfalls.
Was soll ich sagen? Tolle Mission. Sehr stimmig.
Einzig negativ sind manche Beams und Bomben von den Shivanern, wenn sie bereits zerstörte Ganymeade-Segmente angreifen oder die Lucifer treffen (weil oft das Zentrum des feindlichen Models anvisiert wird, wo im Falle einer Ganymeade aber auch das darin befindliche Schiff liegt). An einigen Angriffsvektoren der Bomber glaube ich aber zu erkennen, dass dieses Problem dem Fredder durchaus bewusst war.
Die GTVA sieht sich also nun einem Superzerstörer der Shivaner und der modifizierten Orion von MT im System gegenüber.
Ah ja, die Lucifer ist teilweise organisch und einige Shivaner waren wohl in Stasiskapseln irgendwo auf dem Schiff versteckt. Darwin-Team hat offenbar den falschen Schalter umgelegt.

Mal wieder typisch. Läuft ein Konzern so richtig Amok, kriegt der Sicherheitsrat den A... nicht hoch. Tauchen Shivaner auf, geht es dann auf einmal ganz schnell, mit der Verlegung eines Zerstörers. Um was für eine Klasse es sich handelt, bleibt noch unbekannt. Ich tippe mal auf Orion, sonnst wäre vermutlich ein Aquitaine-Flyby in den Commandbriefs gezeigt worden.
Die aller erste Maßnahme der GTVA ist es sämtliches ziviles Personal aus dem System raus zu schaffen. Das gilt auch/sogar für die Piraten die uns im Tau Sigma so zu schaffen gemacht haben.
Am dritten Planeten des Systems, wird gerade eine Hippocrates überfallen. Die besten Piloten von der Tau Sigma Station sollen sich darum kümmern. Dieses mal sollen die Piraten nicht getötet werden. Nachdem Verhandlungen scheitern, müssen wir mit Disruptoren ran. Danach gibt es noch einen Artemis-Wing, den wir aber zerstören dürfen (Morgan-Wing? Oder ist das Leben dieser Piraten weniger wert, als das der anderen?).
Als das dann erledigt ist, dürfen wir zusehen, wie die Shivaner weiter Weg eine Triton zerlegen. Wir haben befehl bei der Hippo zu bleiben... wir wären eh nicht rechtzeitig da gewesen.
Ein paar Maras und Nahemas später haben wir den Einsatz geschafft. Im Debrief wird uns sogar der Dank der Piraten ausgesprochen, die wir gefangen genommen haben.
In einer Arrestzelle zu sitzen, ist wohl die bessere Alternative, als sich vollkommen auf sich gestellt, mit Shivanern messen zu müssen.

Die Evakuierungsaktion geht weiter. Die Morgan Technologies Orion greift eine Piraten-Hippo an. Eben jene Hippo, die wir in der Depot-Mission nicht zerstören sollten. Kaum sind wir da wird einer der Begleitkreuzer gebrutzelt. Wir selbst hauen die Nachbrenner rein, und fliegen zur Orion, während die Wingman die Hippocrates bewachen.
Sobald wir nahe genug sind, wird der LRB-Beam der Orion ausgeschaltet. Auf dem Rückweg, dürfen wir dann die verbliebenen Triebuchets auf verfolgende Perseus abfeuern. Dann betreten die Shivaner den Spielplatz. Erst Dragon-Scouts, dann Manticores und Nahemas. Sie sind jedoch schneller ausgeschaltet, als sie Torpedos abfeuern könnten.
Wieder eine Mission, an der ich nichts auszusetzen habe.
Ah ja. Meine Vermutung hat sich übrigens bestätigt. Im Briefing wird einem der GTVA-Zerstörer als Orion angezeigt.

Wir dringen ins Phi Eridani System ein. Wohin anscheinend die Nyralatotep gesprungen ist (war der Knoten eigentlich schon vorher bekannt?) Alpha bildet mit einer Sobek die Vorhut. Zunächst verwundert es, dass der Knoten vollkommen ungesichert ist. Doch schon bald dürfen wir uns mit einer Rakshasa herumkloppen. An dieser Stelle verspreche ich hiermit, nicht mehr Lovecraftsche Namensgebung gesondert zu erwähnen. Diese Shivanerflotte ist eben cthuluid.
Sobald sie aus dem Weg ist kommt die uns bereits bekannte Moloch herein, und kurz darauf folgt eine Lilith.
Wir schalten die Strahlkanonen beider Schiffe aus, damit die Sobek eine Chance bekommt und wenden uns dann den Jägern und Bombern zu.
Die Orion und eine weitere Sobek passieren den Subraumknoten und nehmen die Moloch unter Feuer. Die Lilith zieht sich darauf zurück (was sie auch tun wird, wenn man ihr zuviel Schaden zufügt) und die GTVA hat den Knoten gesichert.
Im Grunde eine doch solide Arbeit.

Die Lucifer hat sich in einer Gaswolke versteckt. Mit gekaperten Maras dürfen wir uns das Schiff mal aus der Nähe ansehen. Mir ist allerdings nicht so ganz klar warum. Welche Kentnisse erhofft man sich dadurch, die die Forschungsteams in Tau Sigma nicht gesammelt haben sollen?
Eine Lilith die wir mal eben auch noch scannen, sowie ein Comm Node sind hier ebenfalls versteckt.
Während dem Prozedere bemerken wir, wie die Prozente der Luci kontinuierlich nach oben klettern.

Unser Zerstörer wird inzwischen bedrängt und schaffte es nur mit knapper Mühe zu entkommen. Erst sichern wir die Gegend, dann schützen wir Escape-Pods. Wir begrüßen die bereits bekannte SOC-Deimos und ebenso eine noch nicht bekannte Demon, deren Strahler wir sicherheitshalber deaktivieren. Die Orion entkommt, und die Demon zieht sich auch zurück.

Panik ist angesagt, zur Luci und Demon hat sich noch eine Ravana gesellt. Alle drei Zerstörer sowie eine größere Anzahl an Kreuzern nehmen Kurs auf den Tau Sigma-Knoten.
Dieser wird durch neun Mjlonirs und mehrere Alastors gesichert. Alpha gibt dem Rückzug der SOC-Korvetten Deckung. Darüber hinaus wird ein Mesonensprengkopf in Position gebracht.
Der Sprengkopf knackt einen Kreuzer und beschädigt einen weiteren schwer. Wir packen die Gelegenheit beim Schopf und geben dem Kreuzer den Rest.
Nun dürfen wir zusehen, wie die Mjolnirs die Kreuzer und Korvetten unter Feuer nehmen. Naja die SSGs wollen natürlich auch vor Jägern und Bombern geschützt werden.
Eine Sobek kommt noch herein, die man wohl irgendwie vergessen hatte (seien wir großzügig, man glaubte sie sei schon zerstört worden). Auch dieses Schiff bringen wir durch. Dann sehen wir noch, wie die Ravana die SSGs erledigt. Jetzt dürfen auch wir uns zurück ziehen.
Eine Richte-so-viel-Schaden-an-wie-möglich-Mission würde ich sagen, die auch ein wenig das Gefühl einer letzten Verteidigungslinie (auch wenn es keine ist) weckt.
Hat Spaß gemacht.
Mich interessiert ob das Standart Mjolnir waren, oder ob andere Beams benutzt wurden? Mit der Standart-Fassung habe ich nie eine zufriedenstellende Blockade hinbekommen.
Die 1,5 Kreuzer Abschussrate der Mesonenbombe wirkt etwas lahm. Verbuchen wir es mal einfach unter "Der Plan ging nicht so ganz auf."

Okay, danach wird es etwas Wirr. Wir blockieren einen weiteren Sprungknoten. Den in Tania Australia nach Tau Sigma. Haben wir ein weiteres System durchquert von dem ich nichts mitbekommen habe?
Dieses mal sind mehrere Korvetten involviert. Die Verteidigung dieses Knotens wirkt verglichen mit der anderen, viel hastiger aufgebaut.
Weil ich lieber einen Kreuzer abschießen wollte (nur um festzustellen, dass man ab einer bestimmten Prozentzahl keinen Schaden mehr anrichten kann) habe ich es nicht geschafft das Sensorsystem der Morgan Technologies Orion die mitgemischt hat, rechtzeitig zu scannen. Hab die Orion kaum bemerkt, dachte auch es sei eine Demon, ehe ich vom Kreuzer abgelassen hatte. War aber kein Beinbruch, die Mission war dennoch ein Erfolg.
Missionen "The Iron Curtain" bis "The Sting"
Wieder einmal widmen wir uns einigen Konvois, diesmal etwas anders als bisher.
Wir patrouillieren hierzu ein kleines Gebiet in dem die Schiffe einen kurzen Zwischenstopp bei ihren Intersystemsprüngen einlegen.
Jetzt wird auch das Rätzel um das Australis-System etwas klarer: Hierbei handelt es sich um Kolonien die durch Tau Sigma erreicht werden können. Also... das hätte vielleicht eher mal erwähnt werden können, dass Tau Sigma nicht die (bisher bekannte) "Endstation" auf der Node-Map ist.
Ich habe mal Node-Map-Anis erstellt, die zwar allesammt Scheiße aussahen, aber die wenigstens ihren Sinn erfüllten. Hier merkt man dann schon, dass sowas in den CBs ab hier schon nützlich gewesen wären. Die Darstellung in den normalen Briefings wirkte da verfälschend (siehe meine Intepretation im Vorpost).
Man fängt hier jedenfalls wieder Shivaner ab, bis ein Kreuzer dazu kommt. Der wird von einer Hatshepsut (die laut Brief auch bereit stand) runter geholt.
Wieder eine Mission, wo man drei Schiffe Kilometerweit geleiten muss hätte ich ehrlich auch nicht verkraftet. Gut, dass das nur ein Anlaufpunkt für kleine Zwischenstopps war.

Es folgt eine Flottenpräsentationsmission; in einer Pegasus fliegen wir durch die Shivanische Flotte. Drei Zerstörer, Drei Korvetten und über zwanzig Kreuzer. Zuerst muss man sie durchzählen (jedes Schiff mal anvisiert haben). Dann darf man die Korvetten sowie die Nav-Systeme der Zerstörer scannen.
Ein shivanisches Knossos-Gerät warpt dann in die Scenerie herein. Die Flotte springt und das Gerät verschwindet.
Etwas eigenartiger Vorgang.
Aber der Sinn ist wohl klar. Statt das Australis-System oder den GTVA-Raum anzusteuern ist die Flotte durch einen unbekannten Subraumkanal gesprungen (wohl auch keiner von der stabileren Sorte).
Schade übrigens, dass das Knossos nicht komplett shivanische Texturen hatte.

Der GTVI klopft mal wieder an, und wir machen natürlich mit.
Wir erfahren, dass Morgan Technologies Tau Sigma erst destabilisieren wollte, um dann dort selbst als Retter die GTVA als dominante Militärmacht abzulösen, um dann mit den Ressourcen des Systems ihr eigenes Imperium zu begründen... äh ja. Ich sag da mal nichts zu.
In diesem Australis-System suchen wir nun nach Morgan Technologies. Eine Ganymeade, zwei Deimos und eine Faustus bilden die hiesige Raumstation. Irgendwo im Verkehr rund um die Station soll also eine MT-Mannschaft sein.
Bei den Direktiven steht nur drin, dass wir das fragliche Schiff finden sollen. Wo wir damit anfangen sollen, können wir den Funksprüchen entnehmen. Wer nur mit halben Ohr zuhört, kanns also vermasseln.
Schliesslich haben wir das fragliche Schiff identifiziert und lahm gelegt. Beinahe hätten die Securitys der Station auch uns aufs Korn genommen, doch das wird rechtzeitig aufgeklärt.
Es folgt ein Angriff mehrerer Jäger, bei dem die Securitys uns helfen. Ob das MT-Jäger oder Piraten waren bleibt unklar.

Wir fliegen zu einem Konvoi der brisantes Material tragen soll. Nur kommen wir zu spät an. Alle Schiffe sind lahm gelegt worden. Der Käpt'n der Sobek klärt uns auf, dass die MT-Orion sich die geheime Fracht geholt hat.
Zunächst eskortieren wir die beiden verbliebenen Frachter zu einem Punkt, von dem sie aus springen können. Ein paar Myrmidons versuchen das zu verhindern.
Kaum ist das erste Schiff gesprungen, wird eine EMP-Welle ausgelöst, die die Waffen der Sobek und Mentu ausschaltet. Gleichzeitig kommt eine Argo rein, die an den Faustus anzudocken versucht. Also nichts wie hin und die Argo zerstört. Das Zeitfenster ist dafür auch ziemlich knapp. Denn nach erfolgtem docken warpt das Ding sofort wieder raus.
Es folgt ein Angriff von Jägerschwärmen die auffallenderweise großteils aus vasudanischen Jägern bestehen. Während dessen bergen Transporter die Crew von den verbliebenen Schiffen.
Ist der Angriff abgekehrt kommt eine Aeolus hinzu die das Feuer eröffnet. Es stellt sich jedoch als GTVA-Schiff heraus, dass sicherstellen soll, dass Kreuzer und Korvette nicht in falsche Hände fallen.
Im Debrief wird klar gestellt, dass es sich bei den Angreifern nicht um MT-Jäger gehandelt habe... was auch immer man davon halten soll. Ich warte hier mal mit einem abschließendem Urteil. Möchte aber hinzu fügen, dass das plötzliche "neue" System mit den scheinbar darin konzentrierten Kräften einfach zu aprupt eingeführt wurde.

Die strategische Lage wurde nun auch etwas aufgeklärt. Also, von Altair und von Regulus (letzteres wurde schon länger genannt, fand es aber nicht erwähnenswert) aus gibt es einen Subraumkanal nach Tau Sigma. Von dort aus gibt es eines nach Phi Eridani, wo die Luci sich repariert hat.
Ein zweiter Kanal führt nach Tania Australia. Von dort aus geht es zu einem weiteren System dessen Name mir nicht einfällt (hier spielte die letzte Mission), und von da aus weiter nach Dephi wo es bisher keine bekannten Subraumkanäle gibt.
Der unbekannte Sprungpunkt den die Luci in Tau Sigma nahm, lassen wir mal auch nicht unerwähnt.
Eine kleine selbstgemachte Node-Map wäre hier nicht verkehrt gewesen.

Nun mittlerweile in Delphi von wo aus die MT-Orion keine Rückzugsmöglichkeit hat, suchen wir nach dem Schiff. Wir geleiten eine AWAC. Eine SOC-Iceni kommt herein, und da wir die nicht auf den Sensoren haben, erahnen wir nichts gutes.
Schob bald geht das AWAC im Feuer der Iceni unter. Wir sollen uns zurück ziehen und haben mit getarnten Jägern zu tun.
Eine Orion und eine Sobek kommen zur Unterstützung. Wir schlagen uns mit weiteren getarnten Jägern herum, bis Command schließlich ein weiteres AWAC-Schiff auffällt, das offenbar unsere Sensoren stört. Sobald das weg ist, fällt auch der Tarneffekt. Die Iceni zieht sich nach einigen Breitseiten zurück.
Anscheinend haben wir es mit Abtrünnigen GTVI-Einheiten zu tun. Ein Pilot witzelt auch schon, ob als nächstes eine Hades kommen würde.

Es kommt keine Hades sondern die MT-Orion. Das Schiff soll gekapert werden.
Zuerst greifen wir ein Depot und eine Aeolus an. Die Aeolus darf vorerst nicht vernichtet werden. Sobald die MT-Orion hinzu kommt, wird die Aeolus weggeblasen und man muss eigene Bomberstaffeln beschützen.
Mehrere Großkampfschiffe der GTVA stossen hinzu. Morgan Technologies wehrt sich mit mehreren Jägerwellen. Schließlich schlägt der Kaperversuch fehl. Die eigenen Marines wurden aufgehalten. Die Orion bekommt ihre Triebwerke wieder zu laufen, und teilt ordentlich Breitseiten aus. Mehrere Korvetten gehen verloren. Eine Typhon wird beschädigt.
Die Typhon trägt übrigens den Namen Luxor... Luxor so hieß auch die Station in Altair. Hat man schnell den Ganymeade-Ring entfernt, und die Typhon flott gemacht?

Wieder endet der GTVI-Plot eher unbefriedigend. Warum wird die Jagdt denn abgeblasen? Delphi ist ja wohl offensichtlich abgeriegelt. Auch wenn man einen Rückschlag erlitten haben mag, die MT-Orion wird einem früher oder später in die Hände fallen.
Missionen "Resupply and Revelation" bis "Sheridan's Gambit"
Wenigstens geht es mit den Shivanern weiter. Während Forschungskreuzer noch immer versuchen den unbekannten Warpknoten in Tau Sigma zu lokalisieren, hat ein Notsignal uns verraten wohin der Knoten führt.
Das andere Ende des Tunnels wurde vor Jahren im Sirius entdeckt, war aber zu instabil um genutzt zu werden.

Eine Hatshepsut sichert mit einigen Begleitschiffen den Sprungknoten... zu sichern gibt es da im Grunde nicht. Im Prinzip haben sie sich einfach ne große Zielscheibe auf den Rumpf gemalt.
Im Briefing heißt es wir sollen mit dem Kampfverband Kontakt aufnehmen... ist der Subraumfunk ausgefallen, oder wie?
Egal. Kaum sind wir da taucht eine weitere Hatshepsut mit ihren Begleitschiffen auf. Ihr Name Nekhbet. Das Schiff scheint eine Berühmtheit zu sein, weil es während Capella eine Ravana im Alleingang zerlegt hat, ohne dass auch nur einer ihrer Strahler ausgefallen wäre.
Zum einen sind das kleine Details, die mir sehr gut gefallen. Zum anderen hätte es in dem Fall aber besser eine Typhon sein sollen, denn die galten als anfällig.
Genaugenommen ist das ja die technologische Ausgangslage. Vasudanische Strahlenwaffen sind besser, aber anfällig wenn sie in nicht dafür konstruiertes Gerät installiert werden. Daher viele Neue vasudanische Schiffe.
Bei den Terranern wurde mehr auf Kompartibelität wert gelegt und dafür an Feuerkraft und/oder Genauigkeit eingebüßt.
Es kommt ne größere Scoutpartie herein. Wir kümmern uns darum. Dann erhalten wir den Befehl einige Jäger entkommen zu lassen, für Erklärungen sei später noch Zeit.
Kaum sind die Shivaner gesprungen, kommt die Erklärung in Form eines Befehls: Hinterher springen!

Die Mission erinnert an Freespace 1 Mission 2. Das Rückzugsgebiet der Jäger befindet sich in einem Asteroidengürtel. Jetzt haben wir wieder Jäger weg zu blasen, bis einige Tauvi-Bomber die Spielwiese betreten. Dieses mal sind sie es, die wir entkommen lassen sollen. Wieder hinterher.

Im hohen Orbit eines Gasriesen steuern die Tauvis drei shivanische Kreuzer an. Wir müssen die Kreuzer erst anvisieren, dann auf 200m annähern. Und das Strahlgeschütz der Lilith sollten wir besser auch noch schnell ausschalten.
Eine Hecate kommt dann herein, die dank unserer Vorarbeit leichtes Spiel hat.
Die Mission ist nicht so einfach, wie es klingt. In der engen Formation der Kreuzer gerät man leicht ins Kreuzfeuer, hinzu kommen die shivanischen Jäger die da auch mitspielen wollen.
Nach Vernichtung der Kreuzer orten wir (zum Glück weit weit weg) die Ravana. Dann dürfen wir endlich zur Basis zurück.

Wir erfahren im Commandbrief dass die Ravana in Sirius die Werften in Schutt und Asche gelegt hat. Ebenfalls erfahren wir, dass die Lucifer inzwischen nach Deneb gesprungen ist.
Uns zieht es ebenfalls nach Deneb. Wir müssen die Crew einer Deimos bergen, die schwer beschädigt wurde. Ebenfalls eine Hippocrates die allerdings repariert werden kann. Die Deimos hat Alastor-SSGs um sich herum verteilt.
Nachdem die Transporter angedockt haben kommt die Lucifer hereingesprungen. Gott sei Dank viele Kilometer weit weg. Wir nehmen schnell alle Energie von den Triebwerken. Die Shivaner sollen uns für Weltraumschrott halten.
Während wir tot spielen, schauen wir uns die Flotte mal genauer an. Wir stellen fest, dass auch die Ravana wieder zur Hauptarmada gestoßen ist.
Ein Funkspruch irritiert uns, dass die Shivaner immer näher kommen, denn tatsächlich entfernt sich die Luciferflotte sogar von unserer Position. Erst dann bemerken wir, dass einige Astaroth ganz nahe an uns vorbei schwirren. Das toter Mann Spiel funktioniert, jeden Falls so lange, bis die Jäger in Reichweite der Sperrgeschütze sind. Denn daran die auszuschalten, hat in all der Eile keiner gedacht.
Alpha 1 rettet natürlich die Lage. Auch die Maras halten wir von den Schiffen fern. Die Hippo und der Argo springen raus, und wir schliessen uns dem an, sobald wie möglich.

Die GTVA hat vor den Shivanern in Vega eine Falle zu stellen. Mit einer Rakshasa die während der Nebel-Operationen gekapert wurde, senden wir ein Notsignal. Gleichzeitig wird eine neue Waffe in Position gebracht. Es handelt sich um die Gorgon-Kanone. Ein Gasminer bildet die Basis. Die Energie wird durch Mesonen bombegenerator geliefert, und drei Elysium bilden die Emitter.
Gemeinsam mit einer Sobek schützen wir die eigenwillige Konstruktion und wehren Jägerwellen ab.
Ein Kreuzer springt herein, und die Gorgo darf feuern. Boom!
Eine Moloch folgt - die ist nur zu weit weg - und weitere Jäger. Schließlich sogar eine Azrael. Wir verhindern natürlich, dass der Transporter an der gekaperten Rakshasa andocken kann. Dann kommt die Ravana hinzu. Die Sobek hält ihr nicht lange stand.
Das Gorgo-Konstruckt eröffnet das Feuer. Boom! Doppelboom! Der Mesonenreaktor wurde überladen.
Ravana und neue Waffe waren einmal.
Missionen "Onslaught" bis "Hail Mary..."
Dieser Fredder kann ja richtig gemein sein. Zunächst sehen wir im Briefing, dass eine große Schlacht bevor steht. Dann wird uns offenbart, dass wir 30 Kilometer von der Schlacht entfernt gebraucht werden.
Die SOC-Iceni benötigt nämlich dringend Hilfe. Wir müssen Jäger, Bomber und zwei Kreuzer abwehren.
Alle Jäger kriegen den Befehl die Fregatte zu beschützen, während wir in Richtung Schlacht zu den Kreuzern fliegen. Eine Jägerwelle wehren wir dabei noch ab. Dann schalten wir die Triebwerke aus und geben alle Energie auf die Geschütze. Dank dem Morning Star ist die Cain schnell aus dem Weg geräumt. Das gleiche machen wir bei der Rakshasa; müssen das aber kurz unterbrechen, weil einige Astaroth uns ärgern. Dann zurück zur Fregatte. Hier haben wir es mit Seraphins und Maras zu tun. Aber damit werden wir auch fertig. Als der Transporter abdockt, merken wir, dass auch die weit entfernte Schlacht vorbei ist. Die Iceni warpt und im Debrief erfahren wir, dass die Schlacht alles andere als gut verlaufen ist. Es ist von über 20.000 Toten die Rede.

Womöglich werde ich der Folge-Mission nicht gerecht. Hatte sie schon vor zwei Wochen gespielt, finde aber meine Notizen dazu nicht.
Der Sprungknoten nach Beta Aquile wird angegriffen und wir müssen ihn halten. Drei Miljonir, eine Fregatte und eine Korvette, welche als Mesonen-Bomben-Träger auf die Nyralatotep wartet sowie eine Arcadia bilden die Verteidigung.
Also, der Demon geht es hier an den Kragen. Wir werden hierzu mit einem neuen Bomber ausgestattet. Die GTB Hydra. Hierbei handelt es sich um eine modifizierte Artemis D.H. Mit Kayser, Triebuchets, Cyclops und Tornados sind wir praktisch ein Allrounder, und als solchen werden wir auch gefordert. Jäger, Bomber, Kreuzer und natürlich auch Zerstörer - alles wird nach und nach von uns weg gefegt.
Im Commandbrief erfahren wir noch vom nächsten Plan. Eine Deimos soll mit Mesonen-Sprengköpfen bepackt die Lucifer rammen. Am Ende der Mission wird uns der Befehl gegeben in ein anderes Gebiet zu springen. Bisher nie erwähnt, also tue ich es jetzt. Wenn man in der Kampange den Befehl erhällt schnell irgendwohin zu springen - Ruhe bewahren. Erstmal aufmunitionieren, erst dann drücken wir Alt-J und die nächste Mission darf starten.

Die Nyralatotep wird von den letzten Korvetten und einigen Kreuzern flankiert und droht den Subraumknoten nach Capella zu stabilisieren. Wir sehen auch das Shivan-Knossos wieder hereinwarpen. Ein Effekt der mich nach wie vor nicht so richtig überzeugt.

Wir beobachten zunächst wie unsere SOC-Iceni einer Moloch den Gar aus macht, und stellen beiläufig fest, dass auch eine der Hatshepsuts ordentlich mitmischt. Aber für viel mehr bleibt gar keine Zeit, denn wir müssen zunächst Tauvi und Nahemas abwehren.
Bald darauf müssen wir die Strahlkanonen zweier Lilith sowie das Heck-Geschütz der Luci eliminieren. Mit Tribuchets und Cyclops ein Kinderspiel.
Erst jetzt wird so richtig klar, warum man das sollte, denn man soll schnell abstand gewinnen. Während man das tut, kann man die oben erwähnte, und inzwischen leicht ledierte Deimos auf Kollisionskurs beobachten.
Boooom! Die Nyralatotep und ebenso die komplette shivanische Flotte werden zerlegt.

Warum der Spieler unbedingt beide Strahler der Lilith erledigen musste hat sich mir nicht ganz erschlossen. Sollen doch ruhig die AAFs weiter rotzen. Für die Deimos sind sie keine Bedrohung...
Gesamtbewertung
Bringen wir das ganze mal zu einem Ende.
Die Kampange startet in einem neuen und interessanten Setting. Wie schon erwähnt Wild West Flair.
Hier kommt leider der Mangel in der Umsetzung der Piratenaktivität.
Der Versuch es Rückwirkend durch MT zu erklären läuft da leider ins aus. Denn auch dass würde zwar einige Aktionen erklären, kann aber niemals für die Gänze der Piratenangriffe ziehen.

Der SOC Part läuft leider wiederholt ins Leere. Wäre nicht so schlimm, wenn die Aufklärung an späterer Stelle kommen würde. Tut sie aber nicht. Es gibt ja anscheinend Fortsetzungskampangen. Ich hoffe mal, dass dort dann mehr zu sehen ist.

Das Drum herum mit der Lucifer und der Erforschung des Schiffes gefällt mir. Nüchtern betrachtet frage ich mich jedoch, warum man die Forschung so weit von Schuss weg durchführt. Auch noch in einem Gebiet dass seine ganz eigenen nicht gerade geringen Probleme aufweist.

Sobald die Shivaner die Kontrolle über die Luci übernehmen nimmt die Kampange endlich an Fahrt auf, und hier hat mich dann nur noch wenig gestört. Wie schon gesagt, das Shivanische Knossos ist, finde ich, keine üble Idee, die Umsetzung selbst gefällt mir jedoch nicht so.

An Modellen gibt es nicht viel zu sagen. Die Kampange arbeit mit den Möglichkeiten die Retail einem eben gegeben hat. Für die damaligen Möglichekeiten durchaus eine löbliche Umsetzung. Diese Kampange mit heutigen Mitteln aufzupolieren wäre durchaus eine Überlegung wert.

Der Showdown zum Schluss ist auch sehr gelungen. Die doch nicht gerade unbeträchtliche Gefahr durch die Shivaner wird langsam auseinander genommen. Auch die Wende mit Angriffsziel Capella war gut gemacht.

Ich schwanke zwischen 6 von 10 und 7 von 10 Lokischwärmen... im Zweifelsfalle für die Kampange. Also 7 von 10.
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