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Autor Thema: The Babylon Project - Expansion
Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 11. April 2015 00:26 (#1)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Ich denke ich packe News besser hier herein. Hat in den "Wer schaut hier noch rein"-Thread eigentlich nix verloren.

Die Death Scythes Kampange hat jetzt einen spielbaren Status erreicht. Schlussendlich kann ich natürlich nicht versprechen, ob nicht doch noch irgend ein Bug drin steckt. Aber ich nehme an, dass das auch Zuviel verlangt ist, wenn man alles alleine macht.
Wenn ich nicht selbst beim künftigen spielen über weitere stolpere, so werde ich darauf vertrauen, dass Spieler sie mir mitteilen werden.

Was fehlt?

- Voice-Acting

Aber ob das überhaupt kommt weiß ich nicht. Möglich... Die Fan-Hörspiel-Seite habe ich noch immer im Hinterkopf. Aber das steht hinten an.

- Wav bzw Ogg Einträge der Funksprüche.

Häh? Voiceacting steht doch hinten an! Schon klar, dennoch kann ich mir die Arbeit für später schon mal erleichtern und die nötigen Einträge vornehmen.
Dabei könnte ich sogar Komm-Piepser einbauen... auch wenn es dann darauf hinaus läuft, dass einige hundert mal ein und die selbe Datei unter verschiedenen Namen in ne VP kommen würde... weiß nicht so recht, ob das sinnvoll ist.

- Ladebildschirme für die Missionen.

Ist eigentlich nur ne Spielerei. Macht das ganze aber schöner imho. Habe noch keine zu Babylon 5 passenden Fonts für Missionstitel und was da vielleicht sonnst noch hin passen würde.

- Credits

Habe ich zwar im Intro eingebaut. Aber zum einen will ich sie mit passenden Fonts als Pics einbauen (derzeit nur als Training Messages) und zum anderen sind die nicht aktuell. SF-Junky und Kettch werden da z.B. für etwas erwähnt, was sie zwar versprochen hatten zu machen... aber nun wohl eher nicht mehr tun werden.

- Letze Worte

Fürs Outro. Ähnlich wie die Credits.

- Übersetzung

Ist selbsterklärend. Aber nicht essentiell für eine Veröffentlichung auf Freespacegalaxy. Ja, die deutsche Community wird viel früher Zugriff haben, als die Englische. Unsereins darf auch mal die Nase vorn haben.^^

-T-Strings/S-Strings (an die Übersetzung gekoppelt)

Ich weiß nicht einmal ob ich mir die Arbeit mit den ganzen Zahlen und Texten machen will, oder ob ich nicht einfach sowohl ne Deutsche und eine Englische Version bastel. Ich habe mich damit auch nie tiefer beschäftigt.
Pro:
Eventuelle weitere Bugs müssten nur einmal beseitigt werden und es müsste weniger hochgeladen werden.
Contra:
Die Übersetzungen könnten dann freier gestaltet werden und bestimmte Events darauf angepasst.



Narn-Centauri-War und Dilgar-Demo folgen (hoffentlich bald).

Ein paar Worte zum Narn-Centauri-War. Irgendwie ist es bei mir so, dass Lust/Ideen so in etwa ab der Zwanzigsten Mission stagnieren. Bis dahin bastel ich in sich runde Missionen, treibe die Story schön voran und ab dann gibt es meistens eine Mission oder Missionen, die an sich toll sind, aber an allem was sie wirklich gut machen würde fehlt es. Events. Befehle. Funksprüche. Selbst der Ausgang ist eher Random. Das hatte der Tester der Ur-Version von Death Scythes vollkommen zu recht bemängelt. Die weitere Planung fühlt sich dann nicht mehr so richtig an, oder als zu kurz/zu lang.
Bei BTRL war es ähnlich. Wobei Alexanders Kampange mir da wieder Inspiration gab, die ja ein wenig mit der meinen verknüft werden sollte. Vielleicht ist ab da einfach ein Punkt erreicht, wo man besser gar nichts macht, und den Kopf vollkommen frei von der Kampange und den Missionen macht.
Inzwischen habe ich aber wieder gute Vorstellungen, wie ich die Narn-Centauri-War Kampange zu ihrem Finale führen kann.

Zu den Schiffspacks.

Ich habe mich entschieden lediglich jene Modelle, die ich noch unfertig hier liegen habe zu vollenden. Ein Beispiel: Es ist doch eigentlich egal ob die Vree keine Station haben. Für die drei zwei Kampangen die noch in Arbeit sind brauche ich sie nämlich gar nicht.
Sollten meine Raider in einer Fortsetzung bei einer Vree-Station unterwegs sein sollen/müssen, dann kann ich sie immer noch basteln, wenn ich die Fortsetzung angehe.

Allerdings habe ich festgestellt, das eines meiner Modelle - ausgerechnet die CR Octurion - kleinere Mängel hat, die mir vorher nicht aufgefallen waren.
Ferner wollte ich die Texturen einiger Centauri-Schiffe verbessern. Der Look der Primus wurde im letzten Zathras leicht verändert, und darauf würde ich sie gerne anpassen. Ausserdem fand ich den Gold-Ton den ich verwendet habe, schon immer etwas zu grell.

Icons wurden noch keine erstellt. Aber da nehme ich an, dass das alles innerhalb von ein bis zwei Tagen fertig ist, sobald ich es in Angriff nehme.

Release Datum?

Ich hasse es selbst das zu sagen... When its done.
Ich kann einfach nicht voraussagen wie viel Zeit die bereits angefangenen Modelle, die insgesamt 12 Noch zu machenden Missionen, die zu überarbeitenden Modelle und das Testen fressen wird.
Eine Mission kann innerhalb eines Tages von 0 komplett fertig gefreddet werden. Im Regelfalls sind es eher drei Tage (wobei da dann viel weniger Bugs drin sind, als 2008/9 wo viele Death Scythes Missionen entstanden). Und manche Mission braucht noch länger, weil irgendwas nicht so läuft wie ich will, oder das was ich wollte mir Ingame dann doch nicht gefällt.
Von Modellen fange ich erst gar nicht an.

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Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 15. Januar 2016 12:36 (#2)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Es wird Zeit, dass ich mich hier wieder mal melde.

Viel hat sich zwar nicht getan, aber ein wenig schon.

Die Sequel-Kampange zu Death Scythes wurde begonnen. Darüber hinaus sind neue Modelle entstanden. Tatsächlich fehlt nicht mehr allzuviel bis ich die Modell-Expansion fürs erste beende (Rassenpacks sind gegenwärtig kein Muss und ich werde sie auch definitiv nicht für ein Release voraussetzen).

Die Vree-Station habe ich nun doch begonnen. Ja... schwer eine Vorstellung für eine Station für diese Rasse zu kreieren, die nicht nach UFO-0815 aussieht, aber nun wirds wohl was.

Neue (eher alte) Rangerschiffe sind bereits fertig. Die Whitestarflotte taucht schließlich erst in Staffel 3 auf und spätestens nach Staffel 5 sollten von Rund 150 Schiffen nur noch knapp die Hälfte übrig sein.

An stehen noch Stationen für Schatten und Vorlonen sowie Superzerstörer. Bei den Schatten im speziellen ringe ich mit mir noch bei der Frage nach der Todeswolke.

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Alexander
Oberbefehlshaber
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ID # 70


  Erstellt am 15. Januar 2016 14:19 (#3)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail   HP HP
Die Todeswolke? Ich würde eher ein paar größere Schattenschiffe basteln. Die Wolke fand ich schon im TV nicht so dolle. Habe mich immer gefragt wie das überhaupt funktionieren kann. "Konventionelle" Planetenkiller wie die Schiffe der Vorlonen gefallen mir persönlich besser.

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Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 16. Januar 2016 00:56 (#4)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Mir auch. Aber die Show gibt die Todeswolke nun einmal vor. Nur stehe ich jetzt vor dem Dilemma, wie ich so ein Ding am besten simuliere.

Schattenstrukturen, wie dieses Netz in der Todeswolke und dazu einfach Nebel... das ließe sich machen (und das war es auch was ich oben meinte).

Das größere Problem ist eher:

Wie stelle ich dar, dass eine Todeswolke einen Planeten umschließt oder sich der (Spieler-)Flotte nähert? Ich habe da wirklich keine Idee.

Größere Schiffe... ja, das meinte ich mit Superzerstörern. Halt das Victory-Pendant von Vorlonen und Schatten.

Den Gedanken finde ich zwar einerseits albern. Ich meine, wenn man sich ansieht, wie eine Battlecrab oder ein Vorlonen Dreadnought mit nur einem Schuss jedes Schiff (Minbari Sharlin und Drakh Träger aussen vor gelassen) wegblasen, wunder ich mich wieso die noch stärkere Anti-Schiffs-Waffen haben. Aber die Show benennt ja die Vorlonen als Quelle für das Hauptgeschütz der Victory.

Den Schatten auch so ein Ding zu verpassen ist da mehr Spielerei, zugegeben. Mehr nach dem Motto wenn-schon-denn-schon. Ist aber auch keine Heidenarbeit.

Da fällt mir ein... die Hauptkanone der Victory bzw die drei "Todesstern"strahlen sind auch ein Problem. Habe da einige Test gestartet, jedoch ballerte dabei das Schiff quasi durch sich selbst durch. Weiß daher auch noch nicht so recht, wie man das Hauptgeschütz am besten simuliert. Eventuell einfach nur den Hauptstrahl einbauen, auch wenns schade ist. Naja vielleicht hat ja noch jemand ein paar Ideen.

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Novachen
Captain
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ID # 169



726-429-8
  Erstellt am 16. Januar 2016 12:42 (#5)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Man kann ja mit 3D Modellen von Planeten arbeiten.
Gibt ja so manche Kampagne, wo die Planeten ja nicht nur Hintergrundgrafik sind, sondern ein wirkliches 3D Modell ist, welchem sich auch nähern kann und sich auch dreht etc..
Auch wenn eine Simulierung des Effekts der Todeswolke mit einer Hintergrundgrafik wohl einfacher ist, da man die dann einfach per Event austauscht während die Wolke davor schwebt.

Findest du irgendwo noch The Babylon Project 2.0 gäbe es diese Planetenmodelle sogar von den wichtigsten Babylon 5 Planeten. TBP2.0 hatte seinerzeit nämlich Erde, Mars, Minbar, Epsilon 3, Narn, Centauri Prime und Z'ha'dum als 3D Modell.
Auch wenn es wohl nicht so schwierig wäre, das wohl selbst zu machen. Bin mir über die visuelle Qualität dieser Planeten auch nicht mehr ganz so sicher :D.

Wenn Schiffe durch sich selbst schießen, dann ist das meistens ein Fehler im Modell. Also wirklich mal die Geschützposition überprüfen oder eben das Modell.
Diese drei Strahlen als Aufbau für das Hauptgeschütz zu simulieren ist da denke ich natürlich nicht das Problem. Am besten einfach per Skript.

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In der FreeSpace Community dabei seit 1999!
Game-Producerin seit 2009!

Verantwortlich für:
FreeSpace: FreiRaum - Übersetzungsprojekt, welches eine Textübersetzung diverser FreeSpace Modifikation ins Deutsche durchführt.
2367: Supernova - Kampagne, die FreeSpace 2 neuinterpretiert.
Out of the Shadow - Nova Safiya Edition - Remake der 'Out of the Shadow'-Kampagne.

Ehemalige FreeSpace Projekte:
FreeSpace 2: Nova - Eigene Buildserie (2007-2017), Colony Wars: Remastered - Colony Wars Remake (Abbruch 2011) & StarLancer: The Sol War - StarLancer Remake und Fortsetzung (Release 2015, DMCA Takedown 2017)

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Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 16. Januar 2016 16:50 (#6)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Zitat von Novachen:
Man kann ja mit 3D Modellen von Planeten arbeiten.
Gibt ja so manche Kampagne, wo die Planeten ja nicht nur Hintergrundgrafik sind, sondern ein wirkliches 3D Modell ist, welchem sich auch nähern kann und sich auch dreht etc..
Auch wenn eine Simulierung des Effekts der Todeswolke mit einer Hintergrundgrafik wohl einfacher ist, da man die dann einfach per Event austauscht während die Wolke davor schwebt.


Letzteres wäre auch die von mir favorisierte Lösung. Bei der Planetenzerstörung durch den Vorlonsken Planetenkiller ging das ja auch wunderbar. Und bei der Todeswolke wäre das vermutlich noch einen Tick einfacher, weil keine wachsende und wieder schrumpfende Sonne generiert werden muss und keine Trümmer.

Gibt halt zwei Probleme:
1. Sind animierte Grafiken möglich? (die Todeswolke ist ja nicht einfach nur ein simpler schwarzer Fleck im Hintergrund)
2. Wer kann das machen? (Ich bin in dem Gebiet definitiv eine Pfeife :D)

Zitat von Novachen:

Findest du irgendwo noch The Babylon Project 2.0 gäbe es diese Planetenmodelle sogar von den wichtigsten Babylon 5 Planeten. TBP2.0 hatte seinerzeit nämlich Erde, Mars, Minbar, Epsilon 3, Narn, Centauri Prime und Z'ha'dum als 3D Modell.
Auch wenn es wohl nicht so schwierig wäre, das wohl selbst zu machen. Bin mir über die visuelle Qualität dieser Planeten auch nicht mehr ganz so sicher :D.


Gibt mehrere Gründe mich nicht näher mit Planetenmodellen zu beschäftigen.

1. Wie du selbst sagst ist das Hintergrundbild von Planet x durch Tote Welt y zu ersetzen einfach simpler.
2. Wie du ebenfalls sagst ist die Grafik ne unsichere sache.
3. Ich habe knapp 80 neue Modelle für die Mod fertig. Ich möchte nur ungern das ganze noch weiter aufblähen, wenn es andere Optionen gibt, da ich nicht weiß ob es nicht doch eine Obergrenze gibt.

Zitat von Novachen:

Wenn Schiffe durch sich selbst schießen, dann ist das meistens ein Fehler im Modell. Also wirklich mal die Geschützposition überprüfen oder eben das Modell.
Diese drei Strahlen als Aufbau für das Hauptgeschütz zu simulieren ist da denke ich natürlich nicht das Problem. Am besten einfach per Skript.



Um sicher zu gehen, dass wir da nicht aneinander vorbei reden. Die Waffen - sofern auf Beam Free gesetzt schiessen nicht durch das eigene Schiff.

Ich habe hier mit Events gearbeitet. Fire Beam at Ship Subsystem Turret 40. Und da gingen eben alle drei Beams an der Koodinate des Hauptgeschützes durch den Rumpf durch.

Oder meinst du mit Scripts animationen die in den Tables geschrieben sind, wie z.B. das öffnen einer Luke bei Diaspora? Davon habe ich leider auch nicht gerade viel Ahnung.

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Novachen
Captain
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ID # 169



726-429-8
  Erstellt am 16. Januar 2016 17:57 (#7)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Zitat:
Letzteres wäre auch die von mir favorisierte Lösung. Bei der Planetenzerstörung durch den Vorlonsken Planetenkiller ging das ja auch wunderbar. Und bei der Todeswolke wäre das vermutlich noch einen Tick einfacher, weil keine wachsende und wieder schrumpfende Sonne generiert werden muss und keine Trümmer.

Gibt halt zwei Probleme:
1. Sind animierte Grafiken möglich? (die Todeswolke ist ja nicht einfach nur ein simpler schwarzer Fleck im Hintergrund)



Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass du die Todeswolke als richtiges Schiff einführen willst?

Ein Schiff wo man quasi reinfliegen kann, also die Wolke selbst, wäre ja problemlos möglich. Wenn man das auch richtig anstellt, wird auch die KI reinfliegen und nicht wegen Kollisionsgefahr der Wolke ausweichen wollen, sondern eben nur dem Gebilde innerhalb der Wolke.

Aber wenn davon keine Rede war, dann muss man da natürlich per Events eine Art Zeitraffer bei den Hintergrundgrafiken erstellen und damit die Todeswolke schrittweise vergrößern, um zu simulieren, dass sie immer näher kommt.
Damit ist natürlich auch eine recht stufenlose Bewegung und Vergrößerung möglich. Benötigt halt aber auch zahlreiche einzelne Events, die dann jeweils in einem kurzen Zeitraum ausgelöst werden und entsprechend die Position dieser Grafik leicht verschiebt oder entsprechend minimal vergrößert. Wobei ich nicht sicher bin, ob es nicht mittlerweile sogar ein SEXP dafür gibt, womit das Spiel dann selbst anhand der gegebenen Parameter wie Zeit und Zielposition/größe das Hintergrundobjekt bewegt.
Animierte Hintergrundbilder... das ist jetzt zugegeben eine gute Frage. Die Community hat sich ja damals bei der Kickstarter Kampagne den Zugriff auf Animated PNG gesichert.
PNGs können ja auch für Hintergründe in den Missionen genutzt werden, aber ich glaube FRED2 hat da nach wie vor keine Unterstützung für animierte PNGs. Das kam meines Wissens bisher nur in Animierten Texturen auf Modellen oder eben Command-Briefing Animationen zum Einsatz.
Aber ehrlich gesagt kann ich dir das überraschenderweise aus dem Stehgreif nicht mit absoluter Überzeugung beantworten. Kann auch sein, dass sich das mittlerweile tatsächlich geändert hat und dann zumindest die Animation innerhalb des Spiels funktioniert.

Eine Alternative die auf jedenfall funktioniert sind, da auch von mir selbst eingesetzt... du ahnst es vielleicht: Modelle.
Man könnte nämlich ein komplettes vollständiges Hintergrundmodell erstellen und dieses als Sternenfeldhintergrund nutzen. In diesem Fall dürfen die auch animiert sein.
Ich selbst habe das nur an örtlich fixierten Punkten verwendet, da ging es auch nur um Explosionen die in der Ferne zu sehen sind (ähnlich wie bei der Battle of Deneb Sequenz aus dem FreeSpace 2 Intro) oder eben halt auch um drehende Planeten, denen man aber nicht näher kommt.
Da sich die Animationen aber immer wiederholen, sobald sie ihr Ende erreicht haben, ist da bei deinem Vorhaben ein größerer Aufwand notwendig. Musst dann nämlich mehrere solcher Hintergründe erstellen und die dann auch per Events wechseln, um dann entsprechend zur passenden Situation den passenden Hintergrund zu haben.

Klingt beides recht aufwändig. Eine Todeswolke als Schiff zu erstellen, die dann recht früh aus der Hintergrundgrafik raustritt klingt für mich noch am einfachsten realisierbar, falls sich das mit APNG wirklich als Trugschluss erweist. Ist dann halt aber widerum eine deutlich größere Arbeit diese Todeswolke auch direkt zu modellieren, auch gemessen an seiner Größe. Aber dafür musst du die dann auch nur 1x erstellen.

Zitat:
Um sicher zu gehen, dass wir da nicht aneinander vorbei reden. Die Waffen - sofern auf Beam Free gesetzt schiessen nicht durch das eigene Schiff.

Ich habe hier mit Events gearbeitet. Fire Beam at Ship Subsystem Turret 40. Und da gingen eben alle drei Beams an der Koodinate des Hauptgeschützes durch den Rumpf durch.

Oder meinst du mit Scripts animationen die in den Tables geschrieben sind, wie z.B. das öffnen einer Luke bei Diaspora? Davon habe ich leider auch nicht gerade viel Ahnung.



Achso.
Ja, ich meine ein Skript, was ausgelöst wird, wenn die Hauptwaffe abgefeuert werden soll. Nämlich, dass die drei anderen Strahler damit auch auf einen Punkt kurz vor dem Bug des Schiffes feuern und sich dort eben der Hauptstrahl bildet der dann zum Ziel abgefeuert wird. Habe das auch schonmal vergleichbar irgendwo gesehen.
Frag mich aber jetzt nicht, wo. Wings of Dawn (womöglich sogar im ursprünglichen und nicht im Standalone)? Shadow Genesis? Vielleicht sogar Blue Planet?!
Kann ich dir zugegeben echt nicht mehr sagen, leider :/.

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2367: Supernova - Kampagne, die FreeSpace 2 neuinterpretiert.
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Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 16. Januar 2016 22:41 (#8)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Zitat von Novachen:

Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass du die Todeswolke als richtiges Schiff einführen willst?

Ein Schiff wo man quasi reinfliegen kann, also die Wolke selbst, wäre ja problemlos möglich. Wenn man das auch richtig anstellt, wird auch die KI reinfliegen und nicht wegen Kollisionsgefahr der Wolke ausweichen wollen, sondern eben nur dem Gebilde innerhalb der Wolke.


Kann man denn einen Nebeleffekt nur innerhalb eines bestimmten Radius (Schiff) generieren? Also so, dass im inneren des Radius alles verdeckt ist, ausserhalb aber noch alles sichtbar?

Zitat von Novachen:

Aber wenn davon keine Rede war,


Doch auch. Ich hatte es mir so vorgestellt, dass wenn der Spieler in der Todeswolke ist, man einfach einen schwarzen Nebel einschaltet und dann halt diese Spinnennetzartige Strucktur (als Schiff oder vielleicht auch mehrere) darin verteilt.

Und da das aber nicht funktionieren wird, wenn die Wolke noch weit entfernt ist (zumindest glaubte ich das bis gerade eben), kam ich analog auf die Idee mit Hintergrundbildern zu arbeiten.

Zitat von Novachen:

dann muss man da natürlich per Events eine Art Zeitraffer bei den Hintergrundgrafiken erstellen und damit die Todeswolke schrittweise vergrößern, um zu simulieren, dass sie immer näher kommt.
Damit ist natürlich auch eine recht stufenlose Bewegung und Vergrößerung möglich. Benötigt halt aber auch zahlreiche einzelne Events, die dann jeweils in einem kurzen Zeitraum ausgelöst werden und entsprechend die Position dieser Grafik leicht verschiebt oder entsprechend minimal vergrößert. Wobei ich nicht sicher bin, ob es nicht mittlerweile sogar ein SEXP dafür gibt, womit das Spiel dann selbst anhand der gegebenen Parameter wie Zeit und Zielposition/größe das Hintergrundobjekt bewegt.


Ich würde jetzt zwar nicht so weit gehen, das als ein Kinderspiel zu bezeichnen, aber machbar wäre das schon. Müsste mich mal wieder in die Variablen-Thematik vertiefen, aber ich denke, richtig angewandt lässt sich ne Unmenge an Events auf eine Handvoll reduzieren.

Zitat von Novachen:

Animierte Hintergrundbilder... das ist jetzt zugegeben eine gute Frage. Die Community hat sich ja damals bei der Kickstarter Kampagne den Zugriff auf Animated PNG gesichert.
PNGs können ja auch für Hintergründe in den Missionen genutzt werden, aber ich glaube FRED2 hat da nach wie vor keine Unterstützung für animierte PNGs. Das kam meines Wissens bisher nur in Animierten Texturen auf Modellen oder eben Command-Briefing Animationen zum Einsatz.
Aber ehrlich gesagt kann ich dir das überraschenderweise aus dem Stehgreif nicht mit absoluter Überzeugung beantworten. Kann auch sein, dass sich das mittlerweile tatsächlich geändert hat und dann zumindest die Animation innerhalb des Spiels funktioniert.


Jetzt wo dus sagst... also bei TBP (mit Zathras) habe ich für den Hintergrund vier verschiedene Explosion.eff zur Auswahl. Habe die natürlich nie verwendet. Weiß daher auch nicht mit Sicherheit ob das funktioniert. Es wäre aber ein Indiz dafür.

Zitat von Novachen:

Eine Alternative die auf jedenfall funktioniert sind, da auch von mir selbst eingesetzt... du ahnst es vielleicht: Modelle.
Man könnte nämlich ein komplettes vollständiges Hintergrundmodell erstellen und dieses als Sternenfeldhintergrund nutzen. In diesem Fall dürfen die auch animiert sein.
Ich selbst habe das nur an örtlich fixierten Punkten verwendet, da ging es auch nur um Explosionen die in der Ferne zu sehen sind (ähnlich wie bei der Battle of Deneb Sequenz aus dem FreeSpace 2 Intro) oder eben halt auch um drehende Planeten, denen man aber nicht näher kommt.
Da sich die Animationen aber immer wiederholen, sobald sie ihr Ende erreicht haben, ist da bei deinem Vorhaben ein größerer Aufwand notwendig. Musst dann nämlich mehrere solcher Hintergründe erstellen und die dann auch per Events wechseln, um dann entsprechend zur passenden Situation den passenden Hintergrund zu haben.


Wäre auch eine Maßnahme. Die behalte ich auf jedenfall im Hinterkopf, auch wenn ich die Hintergrundgrafiken im Moment reizvoller finde. Damit lässt sich jeder Planet schlucken (sonnst müssten die zu zerstörnden Planeten ja ebenfalls fix in die Skybox mit rein) und sie lassen sich ein wenig vielseitiger anwenden.

Zitat von Novachen:

Klingt beides recht aufwändig. Eine Todeswolke als Schiff zu erstellen, die dann recht früh aus der Hintergrundgrafik raustritt klingt für mich noch am einfachsten realisierbar, falls sich das mit APNG wirklich als Trugschluss erweist. Ist dann halt aber widerum eine deutlich größere Arbeit diese Todeswolke auch direkt zu modellieren, auch gemessen an seiner Größe. Aber dafür musst du die dann auch nur 1x erstellen.


Ach das Modell muss ja nicht gott weiß wie Detailliert sein. Mehrere Kugeln und Röhren die sie verbinden. Dazu noch Raketenwerfer und an der Kommandozentrale noch Turrets. Mehr braucht es nicht.

Gut als großes bewegliches Modell braucht es ein wenig mehr. Wäre vom Prinzip her aber dennoch nicht viel anders.

Wenns nur die Struktur selbst ist, reich ein quadratisches Netz, und an das kann man dann ein zweites, drittes etc in Fred dran hängen. (Da wäre es im Nebel halt stationär.)

Zitat von Novachen:

Achso.
Ja, ich meine ein Skript, was ausgelöst wird, wenn die Hauptwaffe abgefeuert werden soll. Nämlich, dass die drei anderen Strahler damit auch auf einen Punkt kurz vor dem Bug des Schiffes feuern und sich dort eben der Hauptstrahl bildet der dann zum Ziel abgefeuert wird. Habe das auch schonmal vergleichbar irgendwo gesehen.
Frag mich aber jetzt nicht, wo. Wings of Dawn (womöglich sogar im ursprünglichen und nicht im Standalone)? Shadow Genesis? Vielleicht sogar Blue Planet?!
Kann ich dir zugegeben echt nicht mehr sagen, leider :/.



Hmm... jetzt muss man halt nur noch herausfinden wo vergleichbares zu sehen war.^^
Aber gut, auch du musst ja nicht auf alle Fragen eine Antwort haben. Zumal du schon jetzt mehr geliefert hast, als ich erwartet hätte. :daumenhoch:

Beiträge: 1210 | Mitglied seit: November 2006 | IP-Adresse: gespeichert
Novachen
Captain
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ID # 169



726-429-8
  Erstellt am 16. Januar 2016 23:37 (#9)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Zitat:
Kann man denn einen Nebeleffekt nur innerhalb eines bestimmten Radius (Schiff) generieren? Also so, dass im inneren des Radius alles verdeckt ist, ausserhalb aber noch alles sichtbar?



Örtlich begrenzte Nebel sind schon seit einer ganzen Weile innerhalb einer Mission möglich, auch mit rein- und rausflugeffekt. Also das sich der Nebel langsam lichtet und immer mehr die Skybox sichtbar ist. (kam im letzten Beitrag echt nicht auf das Wort Skybox *g*)

Aber bei einer Todeswolke handelt es sich ja quasi um ein Schiffsmodell, was zum Großteil eben durchfliegbar ist.
Also wenn man eine Todeswolke als Modell macht, dann würde ich nicht nur das massive Gebilde im Inneren machen, sondern eben die Wolke eben auch dazu.
Also wirklich ein fliegender Nebel, was eben zum Großteil nur aus Grafik, aber halt nicht als massiver Körper existiert, abgesehen von dem Gitternetz im inneren.

Zitat:
Hmm... jetzt muss man halt nur noch herausfinden wo vergleichbares zu sehen war.^^



Vielleicht irre ich mich jetzt auch total. Kann sich auch um zwei verschiedene Schiffe gehandelt haben, die auf einen speziellen Punkt gefeuert haben und wo sich dann eine Art Superstrahler bildete. Daher kann das natürlich auch ziemlich orchestriert gewesen sein. Bin mir da echt nicht mehr sicher, sorry :(.
Mit Skripten oder ggf. Events wäre das aber auf jedenfall trotzdem möglich. Einfach ein Event, was besagt, dass diese drei Geschütze auf einen Punkt feuern sollen, der ein paar Meter vor dem Bug liegt, also in Entfernung eines entsprechenden Subsystems und dann dort eben der Superstrahler entsteht.
Im Zuge der Serie wurde ja auch gezeigt, dass dieser Punkt gar nicht einmal exakt vor dem Bug des Schiffes liegen muss. Nur eben ein Punkt den alle drei Strahler zum selben Zeitpunkt treffen.

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Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 17. Januar 2016 00:24 (#10)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Zitat von Novachen:

Örtlich begrenzte Nebel sind schon seit einer ganzen Weile innerhalb einer Mission möglich, auch mit rein- und rausflugeffekt. Also das sich der Nebel langsam lichtet und immer mehr die Skybox sichtbar ist. (kam im letzten Beitrag echt nicht auf das Wort Skybox *g*)


Aha... und wie?

Zitat von Novachen:

Aber bei einer Todeswolke handelt es sich ja quasi um ein Schiffsmodell, was zum Großteil eben durchfliegbar ist.
Also wenn man eine Todeswolke als Modell macht, dann würde ich nicht nur das massive Gebilde im Inneren machen, sondern eben die Wolke eben auch dazu.
Also wirklich ein fliegender Nebel, was eben zum Großteil nur aus Grafik, aber halt nicht als massiver Körper existiert, abgesehen von dem Gitternetz im inneren.


Mir raucht da ja jetzt schon der Kopf. Aber dass du da so konkrete Vorstellungen hast, lässt mich Hoffen, dass das wirklich umsetzbar ist. Hab zwar keinen Deut wie, aber hey, mit deiner Anleitung wird das schon schaffbar sein. :hearts:



Zitat von Novachen:

Vielleicht irre ich mich jetzt auch total. Kann sich auch um zwei verschiedene Schiffe gehandelt haben, die auf einen speziellen Punkt gefeuert haben und wo sich dann eine Art Superstrahler bildete. Daher kann das natürlich auch ziemlich orchestriert gewesen sein. Bin mir da echt nicht mehr sicher, sorry :(.
Mit Skripten oder ggf. Events wäre das aber auf jedenfall trotzdem möglich. Einfach ein Event, was besagt, dass diese drei Geschütze auf einen Punkt feuern sollen, der ein paar Meter vor dem Bug liegt, also in Entfernung eines entsprechenden Subsystems und dann dort eben der Superstrahler entsteht.
Im Zuge der Serie wurde ja auch gezeigt, dass dieser Punkt gar nicht einmal exakt vor dem Bug des Schiffes liegen muss. Nur eben ein Punkt den alle drei Strahler zum selben Zeitpunkt treffen.


Das Problem ist eben, dass die Strahlen quasi unendlich weit gehen. Daher hab ich sie auch auf einen Punkt weit vorne am Schiff zielen lassen, in der Hoffnung dass die Strahlen dort vom Schiff geschluckt werden... aber wie gesagt, die gingen da leider durch.

Beiträge: 1210 | Mitglied seit: November 2006 | IP-Adresse: gespeichert
The_E
Commander
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ID # 249


  Erstellt am 06. Juni 2016 11:28 (#11)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Zum Thema Shadow Death Cloud:
Es ist zur zeit nicht möglich, ein Schiff zu bauen das einen Nebeleffekt erzeugt. Es gibt zwar möglichkeiten das via post-processing shader vorzutäuschen, aber sowas wie ein lokaler Nebel ist schlicht nicht drin (keine ahnung, wie novachen auf die Idee kommt das FSO das drauf hätte; wir haben uns das intern zwar schon ein paar mal angesehen, aber es gibt meines wissens nach keine Lösung bislang).

Möglich währe es, eine animierte Skybox zu bauen die das herannahen der Death Cloud zu simulieren, aber hier kommen speicherbegrenzungen ins spiel: Die seiten einer Skybox sollten 2048^2 oder 4096^2 pixel groß sein; eine animation dieser grösse ist ... problematisch.

Dies ist aber ein interessantes problem. Ich werd mal drüber nachdenken, was man da weiter machen kann.

Kombinierte Laser:

Auch ein interessantes problem. Die grundidee hier währe, die einzelnen "feeder"-beams als beams zu definieren, die keinen Schaden anrichten und die auf ein (unsichtbares?) subsystem zielen. Ich bin mir auch fast sicher, diesen Effekt schon mal gesehen zu haben, ich müsste mal unter den anderen wahnsinnigen wie Axem oder Spoon nachfragen ob die sowas gemacht haben.

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Beiträge: 32 | Mitglied seit: November 2012 | IP-Adresse: gespeichert
Revan
Sith Master
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  Erstellt am 10. Juni 2016 23:06 (#12)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
:danke:

@DeathCloud

Ja so etwas hatte ich befürchtet. Eine Option wäre wohl noch eine normale Hintergrundgrafik statt einer Skybox. Wobei ich nicht weiß ob das nicht noch problematischer wäre.

@Feeder-Beams (tolle Wortwahl übrigens^^)
Das mit dem Feuern auf ein Subsystem habe ich so schon mal probiert. Nur war da eben das Ergebnis dass die Schüsse zwar keinen Schaden angerichtet haben (können sie m.W. auch nicht, wenn sie vom gleichen Schiff abgefeuert werden dass sie treffen) aber dummerweise auch nicht eingeschlagen sind. Sprich sie sind glatt durchgegangen. So wie bei Turrets eben bei denen "Check Hull" fehlt.

Ich bin gespannt ob du da eine Lösung finden kannst und freue mich wieder einmal über deine Hilfe.

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The_E
Commander
**
ID # 249


  Erstellt am 30. Juni 2016 10:31 (#13)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Ich hab da keine Lösung gefunden, aber dafür hat Droid803 eine:

https://my.mixtape.moe/vzkale.webm

Was dafür zu tun ist:
1. Feeder beam ist ein beam mit grade genug reichweite, um vom emitter zum receptor zu kommen
2. Feeder beam muss in der table mit dem Typ 4 definiert sein (siehe hier)
3. Emitter-subsystem auf dem model muss so eingerichtet sein, das die normale des Firepoints auf den receptor zeigt.

Der rest ist dann nur noch geschicktes skripting; aus offensichtlichen gründen funktioniert das nur, wenn die beams via sexp gefeuert werden.

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Revan
Sith Master
***
ID # 30


  Erstellt am 11. Juli 2016 11:19 (#14)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Hey das sieht großartig aus!

Bedeutet zwar viel testerei bis es läuft, aber das es einfach wird, habe ich ja auch gar nicht erwartet.

Das nötige skripting ist m.M.n. sowieso nötig, zumindest bei Victory/Excalibur, da ja alle Systeme für 60 Sekunden runter fahren müssen, wenn das Hauptgeschütz feuert. Wäre nur bei Schatten/Vorlonen vernachlässigbar.

Na dann werde ich mich demnächst da mal reinknien.

Beiträge: 1210 | Mitglied seit: November 2006 | IP-Adresse: gespeichert
Revan
Sith Master
***
ID # 30


  Erstellt am 21. März 2017 11:45 (#15)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Mal ein kleines Update, da es ja so lange hier still war.

In dem anderen Thread erwähnte ich ja bereits, dass ich den PC zurück setzen musste. Der Schaden hierbei hällt sich in Grenzen. Alle Modelle sind noch da. Wovon ich allerdings keine Sicherheitskopie gemacht hatte, waren die Table-Einträge und die Überarbeitung meiner Kampagnen.

Beiträge: 1210 | Mitglied seit: November 2006 | IP-Adresse: gespeichert
Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 18. November 2017 23:28 (#16)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
So seit langer Zeit melde ich mich mal wieder zurück. Ich schrieb es ja bereits dass ich einiges verloren habe, als ich den PC Anfang des Jahres zurück setzen musste.
Ich habe mich nun endlich mal dazu aufraffen können, mir das Material das übrig geblieben war anzusehen.

Die Bestandsaufnahme ist alles andere als schlecht. Es scheint genau ein einziges Modell verloren gegangen zu sein. Auch wenn ich es darum schade finde, so war es eine reine Erfindung von mir, dass ganz gut eine Nische hätte füllen können. Aber ohne geht es sicher auch. Werde es vielleicht durch ein Canon-Modell ersetzen, dass ebenso diese Nische füllen kann.

Ich habe mich die letzten Tage daran gesetzt die Texturen die fehlen zu ersetzen. Die komplizierteste habe ich sogar noch über Umwege wieder herstellen können. Ne andere war zum Glück nur eine umgefärbte Textur die es in TBP schon gab. :rolleyes2: Die anderen hatte ich zum Glück recht simpel aufgebaut, so dass ich sie ersetzen konnte. Erwähnte ich schon mal dass ich 1. Texturen machen hasse und 2. eine Niete darin bin? :heul:

Das war auch ein Teil meiner geringen Motivation mich an TBP wieder ran zu setzen. Der andere Teil davon war, dass ich über 30 Missionen sowie mehrere Cinematics komplett überarbeitet und 2 Mal durchgetestet hatte und das nun schon wieder vor mir habe.

Aber ich glaube da ich wieder Bock auf Fredden habe, ist auch das überwunden. Mal sehen wie lange es dauern wird - und ob ich danach noch Lust auf das habe, was ich lieber jetzt gleich in Angriff nehmen würde (Prequel oder Sequel zu Death Scythes habe mich noch nicht entschieden).

Als Bonus ist noch zu erwähnen, dass ich zwei Stationen nun vollendet habe und ich habe vor alles bisher gemodelte außer dem Dilgar-Pack (Benötigt noch mehrere TBLs und Icons) zu veröffentlichen, sobald ich die Death Scythes Kampagne auch wieder veröffentlichungsref haben werde.

Beiträge: 1210 | Mitglied seit: November 2006 | IP-Adresse: gespeichert



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